af Martin Houlind, Slagelse Gymnasium
På Slagelse Gymnasium har vi holdt fast i vores måde at skrue mediefag-C-forløb sammen på: Vi bygger et helt års pensum op om ét bredtfavnende forløb, der indeholder fiktion, fakta, film, tv – inkl. danskproduceret indhold. Vi veksler mellem go’e gamle og elevvenlige travere som gys og actionfilm – forløb der bliver tweaket og fornyet fra år til år, når der kommer nye og fede film til. Vi lister også videospil ind i dette store, forkromede genreforløb. Faktisk bruger vi videospil til at få sat et hak ved de mange nye læreplanskrav, som er kommet til på mediefag C.
Det er det, denne artikel handler om: Hvordan får du en hulens masse ud af 5 moduler om videospil, og kommer lidt nemmere rundt om den tætpakkede læreplan. I overbliksform ser det sådan ud:
Modul 1: Intro til videospillets virkemidler
Modul 2 og 3: Vi spiller videospil og tager masser af noter om spiloplevelsen
Modul 4: Næranalyse af cutscene og gameplay i historisk kontekst
Modul 5: Videospil som franchise – tværmedialitet, platforme og målgrupper
NB: På Slagelse Gymnasium varer et modul 70 minutter.
Videospil – det lyder jo dyrt…
Videospil er her og der og allevegne nu om dage. De færreste mediefags-faggrupper har nok råd til at gå ud og brænde kr. 15-20.000,- af på en omgang PlayStation- eller Xbox-konsoller – og så købe spil oven i hatten. Man kunne jo slå sig sammen med dansk- og engelsklærerne om en fælles investering… men den idé parkerer vi lige for nu og fokuserer alene på mediefag.
Heldigvis er der mange gratis spil til rådighed på de platforme, vi i forvejen har i klasserummet: Mobiltelefonen og den bærbare computer.
BILLEDTEKST: Første episode af både Life Is Strange (Dontnod Entertainment, 2015, øverst) og The Walking Dead (Telltale Games, 2012, nederst) er gratis tilgængelige til iOS og Android. Man kan også finde demoudgaver til de meget moody, danske platformspil Limbo og Inside (Playdead, 2010 og 2016), så man kan spille de første 15-20 minutter ganske gratis – igen og igen ovenikøbet. Selv spilmatiseringen af 2. sæson af Netflix-serien Stranger Things (BonusXP, 2017) er gratis tilgængelig.
BILLEDKTEKST: Good Old Games (http://www.gog.com) tilbyder demoudgaver af nye videospil, ligesom visse ældre spiltitler stilles gratis til rådighed på både pc og Mac. Man skal blot oprette en profil på websitet. Også Epic Games Store (http://www.epicgames.com) tilbyder gratis spil til deres brugere – hver måned får man to nyere spil foræret, som man kan beholde i sit spilbibliotek. Og så er det gratis at oprette en bruger. Og endelig er der mere retrofikserede websites som fx My Abandonware (http://www.myabandonware.com) og Retro Games (http://www.retrogames.cz) som tilbyder gamle spil ganske gratis.
Loading…
Videospilsanalysen kommer altid som den sidste del i det store genreforløb. Det vil sige, at eleverne på forhånd har fået introduceret genrens virkemidler og diverse analyse- og fortolkningsmodeller. På den måde kommer videospillet til at ligge i naturlig forlængelse af film, tv-serie og dokumentar: Spillet bliver endnu en måde at formidle fx gys og action – men gør det på sin egen unikke måde.
BILLEDTEKST: På Slagelse Gymnasium har vi spillet gyserspillet Alien Isolation (Creative Assembly, 2014) i forlængelse af vores gyserforløb. Det giver mulighed for at få repeteret gysets brug af suspense, chok, ekspressionistiske virkemidler og diverse undergenrer. Vi bygger simpelthen ovenpå elevernes viden om gys og udvider med videospillets interaktive måde at fortælle historier på.
BILLEDTEKST: Mere elevvenligt er dog actionspillet Tomb Raider (Crystal Dynamics, 2013), som vi har spillet til sidst i et actionforløb. Eleverne var på forhånd blevet introduceret for den amerikanske actionsfilms grundfortælling og den mandlige actionhelt (jf. Rikke Schubart) samt forskellige typer kvindelige actionhelte. Også actionscenens virkemidler havde vi nået at kigge på. Analysen af Tomb Raider-spillet kan således gøre brug af denne viden – samtidig med at vi kigger på videospillets unikke formidling af både action og den kvindelige actionhelt.
Modul 1: Intro til videospillets virkemidler
Jeg bruger hele 70 minutter på denne introduktion. Vi starter med den helt grundliggende forskel på film og videospil – at vi forholder os fysisk passivt, når vi ser film, mens vi faktisk skal gøre noget motorisk, når vi spiller. Undervejs sammenlignes der med filmens måde at fortælle historier på og inddrage seeren. Både ligheder men især forskellene er vigtige at tydeliggøre: Jeg viser filmagtige spiltrailers, men også let’s play-videoer fra gyserspil på YouTube.
Så zoomer vi ind på videospillets unikke fortællemetode (med levels, quests, cutscenes osv.), designet og opbygningen af spilverdenen (inkl. modstandere og udfordringer) samt spillets interaktive del (styringen, de såkaldte spilmekanismer). Her inddrages eleverne ved, at de downloader og spille Super Mario Run (Nintendo, 2016) på deres smartphone. Så kommenterer de spilverdenens stemning og design, og vi skal helst nå en konklusion der hedder at spillets fortælling hænger nøje sammen med spilverdenens indretning og styringen af hovedkarakteren.
BILLEDTEKST: Super Mario Run byder på en flad, 2D-spilverden holdt i en tegnefilmsagtig og børnevenlig stil – med blomster der vugger i takt til musikken og runde, bamsede modstandere. Det matcher perfekt den simple, børnevenlige fortælling om Mario der skal redde den smukke Prinsesse Peach fra den onde reptilagtige modstander, Bowser. Styringen er lige så simpel som historien: Mario ræser selv derudaf, og spillerens opgave er at hoppe på det rigtige tidspunkt.
Modul 2 og 3: Vi spiller videospil og tager masser noter om spiloplevelsen
Eleverne deles ind i 3-4-personers grupper. De spiller spillet sammen – én elev styrer controlleren og oplever spillet med høretelefoner på, mens de andre skriver noter. De to moduler deles op i 20-minutters intervaller, og eleverne bytter roller undervejs, så alle får mulighed for at spille og skrive noter.
Det er en klar fordel at vælge et spil med en lineær fortælling – som fx Alien Isolation eller Tomb Raider. Når spillet er delt ind i tydelige levels eller områder, er det nemt at stille spørgsmål eller finde på ret specifikke fokuspunkter, som eleverne skal holde øje med. Det bliver også ret nemt at samle op på arbejdet bagefter, da alle grupperne er nået nogenlunde lige langt i spillet og har oplevet de samme scener – sådan ca. Man kan også sagtens stille mere åbne spørgsmål til spillets fortælling/fortællemetode, spilverdenen og spilstyringen – det vigtige er at eleverne får skrevet noter undervejs, der beskriver deres umiddelbare spiloplevelse, som de så kan reflektere over i de næste moduler.
Den enkelte elevgruppe opretter et Google Doc ud fra mit spørgeskema, som de udfylder i fællesskab, mens de spiller. Det kan fx se sådan her ud:
0-20 minutter | Fortælling:
● Forklar hvordan cutscenes skaber suspense og fremdrift. Giv også eksempler på varsler. ● Hvilke quests støder I på i denne del? Hvordan er de også med til at skabe en fortælling i spillet?
|
21-40 minutter | Spilverden:
● Er spilverdenen og personerne i den designet i en karikeret, realistisk eller abstrakt stil? Giv eksempler og forklar effekten på spilleren. ● Hvilke udfordringer møder I på jeres vej? Giv eksempler på modstandere, fælder, puzzles osv. og forklar deres effekt på spilleren.
|
41-60 minutter | Styring:
● Lav en lille liste over spilmekanismerne – altså alt det som spilleren kan gøre med Lara Croft. Inddel dem i bevægelser, handlemuligheder og indre spilmekanismer. ● Hvordan er spilmekanismerne med til at skabe karakteren Lara Croft? Hvordan er de med til at skabe identifikation med Lara Croft?
|
Modul 4: Næranalyse af cutscene og gameplay – også i historisk kontekst
I dette modul samler vi op på elevernes spiloplevelse – primært ved at lave en næranalyse af en cutscene og noget gameplay fra selve spillet. Sammenligningen af cutscene og gameplay giver anledning til endnu engang at få vendt forskellen på film og spil – og så peger næranalysen direkte frem mod det eksamensklip, som jeg har udset mig. Så får man også lige tjekket, at eleverne er med på, hvad de skal til eksamen.
Med YouTube som hjælp er det ingen sag at finde gameplay-videoer. Der er et hav af let’s play-videoer fra nærmest alle videospil derude, og hvis man søger på ”no commentary” kan man ovenikøbet se gameplayet i en ”ren” udgave uden skrig og skrål og hujen.
Der kommer naturligt nok mere kød på analysen, hvis man kan analysere spillet i en historisk kontekst. Store spilfranchises som fx Tomb Raider har mange år på bagen, og man kan få meget ud af sammenligne forskellige tiders udgave af fx hovedkarakteren og tematik. Da vi skulle gennemgå netop Tomb Raider havde jeg givet eleverne artiklen ”Lara Crofts indre rejse” (https://cutmagazine.dk/lara-crofts-indre-rejse-tomb-raider-i-historisk-kontekst/) for som lektie og forsynet den med et skema til at holde styr på notaterne om de vigtigste forskelle mellem 1996- og 2013-udgaven af Tomb Raider. Her er let’s play-videoer fra YouTube et sindssygt vigtigt værktøj til at tydeliggøre forskellene for eleverne, når vi nu ikke lige har en gammel PlayStation stående, hvor de selv kan prøve spillet. De synes også det er lidt sjovt at noget der er så grimt og pixelleret engang har været så banebrydende!
Modul 5: Videospil som franchise – tværmedialitet, platforme og målgrupper
Vi slutter af med et godt gammeldags perspektiveringsmodul – et modul hvor vi bringer andre kontekster i spil så at sige. Mange populære spil indgår jo i en eller anden form for tværmedial franchise på flere platforme: Alien Isolation, Tomb Raider og The Walking Dead er jo oplagte – men også mere indieagtige spil som Life Is Strange findes på flere medier.
Første del af modulet går med at eleverne researcher og kortlægger hvor mange platforme en given franchise har spredt sig til, og vi skrive alle delene (inkl. romaner, tegneserier, soundtracks, merchandise, cosplay osv. osv.) op i et gigantisk kastanjedyrs-diagram på tavlen. Det leder naturligt frem mod det store spørgsmål: Hvad er egentlig den dybere idé med sådan en franchise? Og eksisterer der en kerne-”tekst” i nyere franchises – og hvis ikke, hvori består så kernen?
Ud fra denne brainstorm zoomer vi ind på de forskellige spiludgaver som man i finder i flere franchises – fx Alien og Tomb Raider. Mine elever downloadede og spillede de første 10 minutter af mobilspillet Tomb Raider: Relic Run (Simutronics, 2015), som er både gratis og lige så simpelt som Super Mario Run. Det giver anledning til, at vi helt konkret kan sammenligne et fuldblods-konsolspil med et simpelt mobilspil – både i forhold til spillets fortælling, spilverdenen og spillets styring. Men denne gang med fokus på målgrupper og de forskellige situationer, som vi spiller videospil i.
BILLEDTEKST: Eleverne kan sagtens se og uddybe forskellen på, hvordan og hvornår vi spiller konsol- og mobilspil som fx Tomb Raider: Relic Run – og særligt hvilken indflydelse det har på spildesignet, gameplayet og hele spiloplevelsen. Eleverne inddrager også nemt målgruppen for de to typer videospil og forholder sig også både kritisk og analytisk til økonomien bag de to typer videospil.
Et blockbuster-konsolspil er hundedyrt at købe fra nyt af (typisk i omegnen af 300-400,- kr.) og indbyder til mange timers fordybelse i en komfortabel stol eller sofa hjemme på storskærmen i stue eller børneværelset.
Et mobilspil er typisk meget billigt og indbyder til en hurtig og ret uforpligtende omgang gameplay, mens man fx venter på bussen eller keder sig. De såkaldte ”freemium”-spil er endda helt gratis at spille. De er designet med tydelige stopklodser i gameplayet – fx svære levels, tidsbegrænsninger og ventetid mellem spilsessioner, som kræver at spilleren udviser stor tålmodighed. Eller alternativt køber sig til mere spilletid og avancement i spillet – præcis som udviklerne af ”freemium”-modellen har udtænkt det. (Se også videoen ”How free games are designed to make money” fra Vox, der helt kort forklarer, hvordan freemium-spil fungerer: https://www.youtube.com/watch?v=fKK9nVLvhGM.)
Hvad har vi så lært?
På denne måde bruger vi videospil til at komme godt rundt om læreplanens faglige mål og kernestof i mediefag C. Vi har arbejdet med at:
- Anvende viden om filmiske og dramaturgiske virkemidler i forbindelse med analyse af film og nyere medier
- Redegøre for grundlæggende træk ved fiktion
- Identificere centrale træk ved forskellige genrer, medier og medieplatforme samt samspillet mellem dem
- Fortage en mediefaglig perspektivering af film og nyere medier ud fra en valgt kontekst
- Demonstrere viden om fagets identitet og metoder
Kernestofmæssigt har vi arbejdet med:
- Filmiske og dramaturgiske virkemidler
- Grundlæggende træk ved fiktion, hvor eksempler fra de seneste fem år indgår
- Centrale genrer, medier og medieplatforme
- Film og nyere mediers tværmediale samspil
Men nok så vigtigt: Eleverne har hygget sig og været på i de fem moduler, fordi videospil appellerer til dem og helt naturligt aktiverer dem på en anden måde end film og tv. Og de er blevet lidt klogere på de spil, som er en del af deres (læs: vores alles!) hverdag. Så kloge at jeg ikke har nogen skrupler ved til eksamen at bede dem lav en næranalyse og foretage en perspektivering til en selvvalgt kontekst – historisk, franchise, platform og målgruppe.
Seneste kommentarer