Af: Martin Houlind, Slagelse Gymnasium
Fra den ultimative oplevelse af fart og tempo til den totale frihedsfølelse. Bilen kan bruges til mange ting i videospil, og den giver et godt indblik i bredden og dybden i det moderne spilmedie. Så sæt dig godt til rette, og spænd sikkerhedsselen, når CUT drøner igennem videospilshistorien – undervejs gør vi stop ved i alt 4 forskellige måder at bruge bilen på i spilmediet.
1. Racerspil
Allerede i det første kommercielle videospil, Pong fra 1972, var det at bevæge sig en helt central spilmekanisme, hvis man ville gøre sig håb om at vinde. Spillets bordtennis-agtige duel blev et kæmpehit i arkadehallerne og kom til at stå fadder til vor tids actionspil. Selv om Pong var både simpelt og gimmick-agtigt, var det også medrivende og intenst. Styringen skulle være både præcis og hurtig, ellers var man færdig!
Pong blev det første af en lang stribe hits udviklet og udgivet af det amerikanske spilfirma Atari, der også stod bag de første racerspil, Gran Trak 10 (1974) og Night Driver (1976). Her var tale om banebrydende spiloplevelser, hvor man ikke blot skulle bevæge sig hurtigt, man skulle køre hurtigt i bil. I Gran Trak 10 blev racerbanen afbilledet i gudesynsvinkel – i ekstremt fugleperspektiv og supertotal, så man havde overblik over hele banen på én gang og kunne koncentrere sig om at styre bilen rigtigt igennem de mange sving. Night Driver var til gengæld det første racerspil, der fotograferede bilen i en tredjepersonssynsvinkel og afbildede vejen i en form for tidlig tredimensionel dybde. Det optimerede følelsen af fart og tempo og gav øget indlevelse hos spilleren.
Og netop det adrenalinsus er stadig den primære spiloplevelse i racerspillet. Selv om spillene nu om dage er blevet flottere, hurtigere og foregår i en fotorealistisk spilverden med vind og vejr, så er den helt centrale spilmekanisme stadig den samme: Det handler om at køre så hurtigt som overhovedet muligt på fx en lukket bane eller en mere åben vejstrækning. Som oftest har man kun kontrol over speeder, bremser og rattet, så det er ikke realismen, der er i højsædet her – det er til gengæld følelsen af frihed og jagte sejren.
American values Det er værd at hæfte sig ved, at actionspillet – både de sportslige af slagsen og racerspillet, som vi kender dem i dag – blev opfundet i USA. De afspejler nemlig på mange måder de traditionelle amerikanske kerneværdier:Konkurrencen om at være bedst (fx køre hurtigst eller længst) er det primære omdrejningspunkt.Alle spillere kæmper på lige vilkår i et forholdsvist simpelt gameplay.Man spiller solo og ikke i et team, så spillerens egne evner fører til en personlig sejr eller nederlag.Du tjener point sammen som en form for valuta, der tydeliggør din status i forhold til dine medspillere på den indbyggede highscore-liste. |
2. Cutscenes med kørsel
Videospil er fortsat berygtede for at lav en skarp opdeling mellem gameplayet og spilfortællingen. Som oftest er gameplayet kendetegnet ved, at vi spillere aktiveres motorisk, når vi styrer hovedpersonen rundt i spilverdenen. Men selve spillets plot og fortællemæssige fremdrift leveres i filmiske cutscenes, hvor interaktion ikke er muligt. Som spiller kan man føle sig hensat til passivitet, når man blot iagttager snakkende ansigter, der etablerer den næste del af gameplayet. Derfor er der også en stor risiko for, at mange spillere simpelthen bare trykker ”skip” gennem hele dialogscenen, fordi han/hun vil frem til gameplayet igen.
Men i flere nye blockbuster-spil (de såkaldte AAA-spil) er disse dialogscener lavet om til interaktive transportscener. Her er det tilladt at snakke med chaufføren under kørslen, og det giver en både dybere og mere vedkommende spiloplevelse. I L.A. Noire (2011) spiller man den regelrette politimand Cole Phelps, der skal opklare en serie politisager i 1940’ernes Los Angeles. Med sig på sin færd har han forskellige makkere, som han diskuterer opklaringsarbejdet med, og som går til hånde, når forbryderne trækker pistoler eller vil slås. Der er dømt ren film noir-stemning, når man styrer bilen med de to politifolk gennem den fotorealistiske storby, alt imens de snakker om mordsager, forbrydere samt deres eget privatliv, og musikken fra bilradioen giver et stemningsfuldt lydtæppe af nostalgi og vemod.
I spil som L.A. Noire får vi altså ikke blot set-up’et til næste quest – vi får som regel også tegnet et billede af vores hovedpersons forhold til andre karakterer, eller også får vi hints til en baggrundshistorie eller til hvordan spilverdenen hænger sammen. Dermed bliver det at styre bilen sikkert fra punkt A til B læsset med ekstra information: Dialogen skaber fortællemæssig fremdrift – styringen af bilen skaber nærvær og indlevelse. Der er mange andre AAA-videospil, der benytter samme form for dialogbårne transportscener – i Red Dead Redemption (2010) foregår det på hesteryg, i The Last of Us (2013) foregår det til fods, og i God of War (2018) fortæller den nordiske gud Mimer gamle historier om aserne og jætterne, når man sejler rundt i spilverdenen.
3. Quests i bilen
Når det handler om biler i videospil, kommer vi ikke uden om Grand Theft Auto V (2013) – kongen blandt action-adventurespil. Spillet har solgt over 115 mio. eksemplarer og er den mest indbringende titel i den samlede mediehistorie.
GTA V foregår i den fiktive amerikanske delstat, San Andreas og storbyen Los Santos – tydeligt inspireret af virkelighedens Los Angeles. Det tegner et satirisk billede af vor tids USA, hvor penge og falskhed styrer ikke kun samfundet, men selvfølgelig også vores hovedpersoner, Franklin, Michael og Trevor. De tre afspejler forskellige sider af storbyens kriminelle underverden (ung ghettolømmel, gangster og ravende sindssyg voldsmand), og som spiller bliver man inviteret til at tage del i deres rejse gennem kriminalitet, vold og ligefrem torturscener.
Men man skal altså også køre bil. Flere quests i GTA V er baseret på netop bilkørsel: Man skal fx stjæle en særlig bil og levere den til en køber – helst uden en skramme og helst på tid. Det minder til forveksling om et traditionelt racerspil, hvor man skal navigere hurtigt og præcist gennem en lukket racerbane. Forskellen er blot, at her skaber racerløbet også fortællemæssig fremdrift og udgør et lille plotpoint i karakterernes udviklingshistorie. Andre quests i GTA V bruger bilen på en mere legende og spektakulær måde: Tidligt i spillet skal Franklin og Michael fx redde Michaels søn fra en flok gangstere, der har stjålet Michaels lystyacht. Med Michael ved rattet skal man her fræse af sted på motorvejen efter den kæmpestore lastbil med yachten på bagsmækken – og ikke nok med det! Man skal også i bedst actionfilms-setpiece-stil positionere sig bag lastbilen, så Franklin kan hoppe op og smække gangsterne én. Og siden hen skal bilen positioneres side om side med lastbilen, så man kan redde Michaels søn, der dingler ud over kørebanen fra yachtens mast. Og det hele foregår i fuld fart på motorvejen. Med medkørende og modkørende bilister flyvende om ørerne.
Actionfilm som videospil Grand Theft Auto V er berygtet for sin afstumpede brug af vold og selvtægt. Som spiller har du rig mulighed for at slå, overfalde, skyde, sparke, smadre biler osv. på alle de personer, du møder på din vej i den store, åbne spilverden – volden ligger simpelthen indlejret i spilmekanismerne, og det står dig frit for at vælge, hvordan du vil opføre dig i og omkring Los Santos. De, der fordømmer GTA-spillene, glemmer dog, at det første spil udkom i 1997 og var en del af en større bølge af postmoderne 90’er-kultur, der undersøgte og diskuterede volden og menneskelig ondskab på tværs af medier – fra roman- og filmudgaven af American Psycho (1991, 2000) til Lars von Triers danske Riget (1994-97). På mange måder viderefører også de nyere Grand Theft Auto-spil bl.a. Quentin Tarantinos måde at iscenesætte og bruge volden på i hans filmografi – dvs. ofte med et sarkastisk eller satirisk glimt i øjet. Volden ligger indlejret i vores kultur og historie og også i vores moderne samfund. Så når Grand Theft Auto V tilbyder spilleren over for valget om at blive selvtægtsmand og bruge spilmekanismerne på den mest destruktive måde – så er det spilmediets måde at tage denne diskussion op på fra andre medier. Det er ikke afstumpet eller foruroligende – det er faktisk ret naturligt. Men det er også en voksen diskussion, som kræver, at man kan forholde sig distanceret til volden, hvorfor man selvfølgelig skal være mindst 18 år for at spille Grand Theft Auto V. |
Styring som primær udfordring
Når spillet ikke partout skal give en følelse af fart og tempo, men primært fokuserer på at give en mere realistisk gengivelse af det at køre en bil, så har vi med en form for simulationsspil at gøre. Altså et spil, der simulerer den kompleksitet, det kan være at føre en form for køretøj sikkert gennem en lukket bane eller terræn eller gennem en række udfordringer. Det er spil, der henvender sig til bilentusiasterne og fagnørderne, der elsker at rode med manuelt gear, ratslør, udbedring af skader, dækslitage osv. Her bliver selve styringen eller kontrollen med bilen til den primære udfordring i gameplayet. Denne udstrakte følelse af autenticitet finder man i en lang række simulationsspil med fx store køretøjer, fx American Truck Simulator (2016) og Bus Simulator 18 (2018).
På mange måder kan man sige, at action-adventure-spillet Death Stranding (2019) går disse simulationsspil i bedene, men på en skæv og syret måde. Spillet er skrevet og udviklet af en excentriske japanske spil-auteur Hideo Kojima og har bl.a. Norman Reedus, Mads Mikkelsen, Nicolas Winding Refn og Guillermo del Toro på rollelisten. Spillets plot og fortælling er noget nær umulig at gengive på 150 ord, men dybest set befinder vi os i et post-apokalyptisk USA og skal hjælpe med at genopbygge landet og civilisationen. Det gør vi via vores hovedperson, Sam Porter Bridges (Norman Reedus), der skal fragte pakker på tværs af et goldt og øde klippelandskab (tænk Island). Men hvor andre action-adventures ville udfordre Bridges med alskens fjender i form af mutanter, monstre eller fjendtligtsindede mennesker – så går Death Stranding sine egne veje. Her er den primære udfordring at styre Bridges med oppakning og sørge for, at han ikke snubler på sin vej, ikke smadrer de dyrebare pakker eller bliver fanget i en byge af syreregn ude midt i ingenmandsland.
I Death Stranding er det fx en sej og udmattende kamp at komme sikkert over klipperne: Man skal sætte tempoet markant ned og holde godt fast i sin rygsæk og bagagen. Selve det at holde balancen på benene er langt ind i styringen, og man bruger forskellige knapper på controlleren til at skifte vægten mellem højre og venstre ben. Man skal også scanne landskabet og se, hvor det er mest fremkommeligt, og hvor der er færrest løse sten. Og når det begynder at gå mere stejlt opad, skal man finde ud af, hvilke hjælpemidler man skal bruge for at komme videre. Alt imens man stadig holder et solidt tag i stropperne på sin rygsæk og sørger for at holde balancen. På den måde bliver hovedpersonen nærmest et køretøj i sig selv – en ensom maskine, som vi skal finde ud af at styre sikkert igennem landskabet, ligesom i de førnævnte simulationsspil. Forskellen er blot, at i Death Stranding indgår denne udfordrende styring i en storladen og syret historie om menneskehedens overlevelse og om at skabe håb i et skrøbeligt USA. Det er ikke kun Sam Porter Bridges, der skal finde sig selv og styres i den rigtige retning.
Og så har vi slet ikke nævnt Mads Mikkelsens store rolle i spillet…
Seneste kommentarer