Af Martin Houlind, forhenværende lektor ved Slagelse Gymnasium – fra CUT-udgivelse #94, december 2010
Forfatterintroduktion af Martin Houlind, oktober 2024 Her på tærsklen til den helt store AI-revolution er det på sin plads at hylde menneskets fantasi og evne til at skabe kunstværker via en kombination af kreativitet, æstetisk sans og godt gammeldags håndværk. Filmmediet er i sig selv et slående eksempel på det, men det er tegnefilmen også – endda endnu mere vil jeg hævde. For mig er der stadig noget magisk over at se enkeltstående tegninger blive vakt til live og bevæge sig. Det er lidt ligesom med en veludført tryllekunst: Som publikum bliver vi fanget ind af det dygtigt udførte illusionsnummer – som i virkeligheden har taget ugers, måske måneders forberedelse for at kunne lykkes. Og modsat spillefilm er tegnefilm skabt helt fra bunden: Man kan ikke bare tage et kamera og skuespillere med ud i virkeligheden og filme en scene på en café eller en parkbænk. Alt, det vi ser, er designet af mennesker. Alt. Fra det mest åbenlyse, fx karaktererne og baggrundenes udseende – til de mere nørdede spørgsmål om farvevalg og stilart, bevægelser og animationsstil, lyddesign og stemmeskuespil. Og så videre! Alt sammen udført med minutiøs præcision i form af 12-24 håndtegnede billeder pr. sekund. Til en 5-minutters kortfilm kræver det ca. 5400 nøje planlagte tegninger. Det er denne fascination, der ligger til grund for Så er der tegnefilm! Artiklen er mest af alt mit spæde forsøg på at forstå og forklare tegnefilmens magi ved at introducere en række tegnefilmsæstetiske begreber og termer. Sigtet var dybest set at klæde lærerne på til at inddrage tegnefilm i undervisningen, og give eleverne mulighed for at skrive om tegnefilm i de store skriftlige opgaver. Og her – omtrent 15 år senere og med alle de teknologiske landvindinger in mente – føles det vigtigere end nogensinde at huske at hylde menneskets fantasi og kreative formåen. |
Der er tegnefilm alle vegne I vor medialiserede tidsalder: Først og fremmest i klassisk håndtegnet form på tv’s børnekanaler og I biografen, hvor Disney-studierne og japanske Hayao Mlyazaki stadig holder fanen højt. Dernæst selvfølgelig også I mere moderne CGl-form, hvor der næsten Ingen grænser er for animatlonsfllmen/effekternes udbredelse i film og tv-serier; selvfølgelig kan man Ikke komme uden om Pixars perlerække af animationssucceser, men selv splatter- og makeup-effekter i gyserfilm animeres Ind i postproduktionen. Andre former for computer-animation finder vi I tv-reklamer og tv-kanalers egen-promotion, nyhedsprogrammer, breakers osv. osv. Dertil kommer internettets og pc’ernes voksende visualitet og brug af animation.
Tendensen til flere og større billeder og mere animation vil uden tvivl fortsætte; det er en konsekvens af den store konkurrence billedmedierne Imellem, hvor der kæmpes om vores opmærksomhed og kostbare tid I form af opsigtsvækkende og nydelsesfuld underholdning. Det er der ikke noget nyt i; det er den vej udviklingen er gået de sidste godt 100 år.
Her skal det handle om den rendyrkede animationsfilm – og endda den håndtegnede af slagsen.
TEGNEFILMENS FORTSATTE GENNEMSLAGSKRAFT
I 2004 stoppede Disney-studierne én gang for alle med at lave de traditionsrige lange tegnefilm; der havde været for mange dyrebare fiaskoer, mens Pixar, Dreamworks og Universal havde haft stor succes med computeranimerede familiefilm (f.eks. Toy Story (1995), Shrek (2001) og lce Age (2002)). Da Pixar blev slået sammen med de skrantende tegnefilmsstudier i Disney-koncernen i 2006 var det paradoksalt nok Pixars John Lasseter der var ude og proklamere at nu gik Disney tilbage til de traditionelle tegnefilm. Pixar havde i mange år dyrket kortfilmsformatet for at afprøve animationsteknikker og lege med mediets muligheder; nu ville Pixar genåbne Disney-studierne for at lære af håndtegnernes og animatorernes erfaringer Pixar annoncerede også at Disney-studierne skulle tilbage til lysten til at eksperimentere for at udvikle tegnernes kunnen. Men vigtigst af alt, så slog John Lasseter fast at succes og kvalitet ikke afhænger af om man tegner med blyant eller med computer, men om man har en god historie og kan fortælle den på en medrivende måde. Derfor er den håndtegnede animationsfilm langt fra uddød, og ved at se og analysere de traditionelle tegnefilm åbner mediefag op for en større forståelse for vor tids mest succesfulde underholdning.
ANALYSE AF TEGNEFILM
I forhold til spillefilm giver animationsfilmen (traditionel tegnefilm og moderne CGI) mulighed for at filme det umulige; her kan eksperimenteres i det uendelige med den visuelle stil, fortællemetode, plot og karakterer – kun animatorens fantasi og evner sætter grænser Animation handler da også tit om f.eks. at skabe noget fantasifuldt eller uvirkeligt; at få ting eller karakterer til at forvandle sig eller blot skifte form uden at klippe til en anden kameraindstilling; og at udstyre dyr eller døde objekter med menneskelige træk og taleevne. På disse punkter er animationssproget væsentligt anderledes end det almindelige filmsprog.
Animation og tegnefilm adskiller sig også fra realfilm ved at alle bevægelser på filmen er kunstigt frembragt og ikke affotograferet i virkeligheden. Ved at tegne og optage en-to frames ad gangen og klippe dem sammen kan animatoren skabe noget der minder om virkelige bevægelser En animator skal ikke kun være god til at tegne – han eller hun skal som minimum også være skuespiller og sætte sig ind i tegnefilmskarakterens psykologi som ligger til grund for karakterens holdning, kropssprog og bevægelsesmønster
På alle traditionelle tegnefilm foreligger en kompliceret og langvarig præproduktionsproces som på mange måder er skjult for publikum. Fordi alt er frembragt kunstigt og ikke en simpel affotografering af virkeligheden, skjuler animations/tegnefilmen langt mere af sin egen produktionsproces, end en spille/realfilm gør det.
SHOT-TO-SHOT-ANALYSE
Det er helt oplagt at starte med at holde udkig efter de filmiske virkemidler i en tegnefilm og til en begyndelse basere sin analyse på dem. Men tegnefilmsmediet kommer først rigtigt til sin ret, når man inddrager nedenstående tegnefilmiske virkemidler til at belyse f.eks. sammenhængen mellem plottet, tegnefilmsuniverset og den overordnede visuelle stil; forholdet mellem plottet, karakterernes udvikling og karakteranimationen; forholdet mellem skuespillerstemmer og karakteranimationen samt brugen af underlægningsmusik og lyd i kombination med den tegnede billedside.
I en shot-to-shot-analyse af et tegnefilmscitat kan man starte med kort at redegøre for tegnefilmens overordnede visuelle stil og animation, og dernæst fortsætte med en kronologisk, analytisk gennemgang af de filmiske og tegnefilmiske virkemidler. Hvis det er relevant kan man udvælge en af tegnefilmskarakterne og gå i dybden med karakterdesign, -animation, -skuespilsstemme osv. Til sidst kan man runde af med en perspektivering til for eksempel det tegnefilmsstudie, instruktør eller producent, der står bag det udvalgte citat og evt. sætte det i historisk perspektiv.
DE TEGNEFILMISKE VIRKEMIDLER
Ligesom filmsproget har udviklet sig og er blevet forfinet i løbet af de sidste 100 år, så er der sket en tilsvarende teknologisk udvikling inden for tegnefilmens virkemidler – og denne udvikling og forfining af tegnefilmsproget er meget tydelig og mærkbar Hvor spillefilmen dybest set var færdigudviklet med introduktionen af kontinuitetsklipning og lydside, så har man til forskellige tider forsøgt at forbedre og forskønne, forsimple og billiggøre processen med at lave tegnefilm. Der har altid været eksperimenteret med nye animationsteknikker, -effekter, -maskiner osv. Go’e gamle Walt Disney sagde meget præcist til sine animatorer, at de skulle fortsætte fremad, aldrig hvile på laurbærerne.
Det betyder at tegnefilmens visuelle udtryk er fortsat med at ændre sig igennem filmhistorien, og at der nu om dage er langt flere muligheder for at producere den “perfekte” tegnefilm, end der var i f.eks. 1930’erne, hvor filmene (selvfølgelig!) var mere upolerede. Man bør derfor tage den historiske periode med i sin analyse af en given tegnefilm.
KARAKTERDESIGN
Den enkelte tegnefilmskarakter kan i første omgang beskrives ud fra hvor realistisk designet er Man skelner mellem fotorealistisk design, som er så tæt på virkeligheden som man kan komme, uden at der er tale om realfilm; ikonografisk design, som er karakterer med et vist virkelighedspræg, men hvor karakterdesigneren har sat sit eget præg på dem ved at overdrive visse træk; og til sidst det rendyrkede abstrakte design som på ingen måde kan relateres til virkeligheden. Disse tre designs skal ses som et kontinuum med flydende overgange og med mulighed for at kombinere de tre kategorier
Med til det overordnede indtryk hører tegnefilmskarakterens former· Er de bløde og organiske, så karakteren fremstår naturlig og måske børnevenlig, eller er de kantede eller ujævne med skarpe konturer, så indtrykket er mere syret eller måske ondskabsfuldt?
Langt størstedelen af alle, traditionelle tegnefilmskarakterer er ikonografisk designet – ikke mindst fordi antropomorfe karakterer har været meget anvendt med stor succes hos publikum; her tillægges dyr og døde objekter menneskelige træk i form af bl.a. psykologi, mimik, bevægelsesmønster og talegaver Netop de antropomorfe karakterer er et område som er helt unikt for animationsfilmen; her nedbrydes virkeligheden helt konkret og på en måde, som man ikke kan gøre i en realfilm.
Karakterdesignet er som oftest udført med linjer der markerer omrids af kropsdele og konturer i ansigt f.eks. Kroppens enkeltdele er skabt med fyldfarve. Her er der stor variationsmuligheder fra tegnefilm til tegnefilm, men også fra scene til scene. Den enkelte tegnefilm kan bruge linjerne og fyldfarven til at skabe brud i fortællingen, i stemningen. i karaktertræk, i stilen.
Linjerne kan have en ensartet tykkelse eller de kan være blyantsagtige og grove. Linjerne kan desuden være meget tynde og anonyme, eller de kan være tykke og markante. Farvemæssigt kan der være stor spændvidde; linjerne er dog oftest enten helt sorte, eller de kan matche fyldfarven hos karakterens kropsdele. Til sidst er der også den oplagte mulighed, at linjerne er ikke-eksisterende – at de helt mangler. Karakterdesignets fyldfarve kan være udført som fuldfarvelægning, hvor én kropsdel har én farve, hvilket kan give et meget fladt og grafisk udtryk. Fyldfarven kan også være mere kompleks med skyggelægning og lysrefleksioner; skyggerne kan desuden være endotropiske (når de falder på karakteren) og eksotropiske (når det er karakteren der kaster skygger på omgivelserne). Udover at farvevalget kan analyseres ud fra generel farvesymbolik, kan såvel kolde farver som varme farver dominere farvevalget – det afhænger af den kontekst som f.eks. tegnefilmskarakteren eller den enkelte scene indgår i. Derudover kan farverne have både høj og lav farveintensitet, hvor dæmpede farver kan synes mere grålige, realistiske eller kedelige. mens stærke farver omvendt kan virke meget farveladeagtige og overdrevne.
KARAKTERANIMATION
Det er meget svært at aflæse det kæmpemæssige bagvedliggende forarbejde i den enkelte tegnefilm. Her skal det blot kort nævnes at animationsarbejdet bl.a. omfatter·
- Indspilning af tegnefilmskarakterernes stemmer
- En minutiøs planlægning af hver enkelt bevægelse i hver enkelt scene ud fro stemmeoptagelserne og tegnefilms-karakterernes gøren og laden. Denne planlægning fastholdes på et såkaldt dopesheet der fungerer som en massiv og altomfattende drejebog for hele tegnefilmen.
- Det indledende tegnearbejde i henholdsvis nøgletegninger og inbetweens. Chefanimatoren står for de kreative nøgletegninger, der er de vigtige “yderpunkter” i en karakters bevægelse, mens de mellemliggende tegninger udføres af andre, mindre betydningsfulde tegnere – såkaldte inbetweeners.
- Så skal alle tegninger rentegnes, farvelægges (evt. af flere omgange, hvis der skal påføres forskellige effekter) og overføres til celluloid (en slags transparent plastic) – et stk. celluloid pr. karakter, animeret objekt, osv. pr. frame.
- Og til sidst skal det hele lægges sammen i lag ovenpå hinanden med baggrunden nederst og en evt. forgrund øverst i bunken og optages ned på rigtig film.
Al det arbejde hor vi som sagt ingen reel adgang til, når vi ser en tegnefilm. Vi kan dog se spor af arbejdet i f.eks. tegnefilmens framerate – altså hvor mange tegninger der er i sekundet. En tegnefilm med en høj framerate (24 billeder/sekundet) vil typisk tage sig flottere ud end en med en lav framerate (f.eks. 8-12 billeder/sekundet). En høj fromerote kan gøre bevægelserne mere glidende og realistiske, mens en lov framerate i sammenligning kan se hakkende ud – med risiko for at bevidstgøre os om at vi sidder og ser en tegnefilm. For at få den optimale tegnefilm ud af et stramt budget (og tegnefilm er dyre at producere) mikser visse tegnefilmsinstruktører fromerates, således at den høje frame- rate bruges i scener med megen bevægelse og action, mens der i mere stillestående samtalescener bruges en meget lav framerate.
På samme måde kan man godt se om en tegnefilm er lavet med fuldanimation eller minimal animation. I fuldanimation er der konstant bevægelse indenfor billedrammen; alle karakterernes mimik og/eller kropssprog er i konstant bevægelse, og man kan ikke animere stilstand (hvis en karakter f.eks. sidder musestille) ved at affotografere den somme celluloid-tegning igen og igen – det vil komme til at ligne en freeze frame.
Og det er også nærmest definitionen på minimal animation: Her er der meget stilstand i billedet, som vores øjne ikke genkender som realistisk: Visse billige tv-tegnefilmsserier bruger en løsning, hvor hele billedet (inkl. baggrund og karakterer) er en lang freeze frame undtagen mundens bevægelser som er animeret med tre-fire forskellige tegninger. Det giver unægteligt et meget stift udtryk, som kan blødes op, hvis også karakterens øjne er animeret med tre-fire tegninger, der viser at øjnene blinker, eller hvis man laver en relativt simpel panorering eller tilt hen over karakteren – det sidste kræver ikke ekstra animation, men laves under selve optagelsen af tegningerne.
Hvor manuskriptet og replikkerne ofte er en stor hjælp, når en karakter skal udtrykke følelser og skabe fremdrift i en almindelig spillefilm, så er det selve animationen af den enkelte karakter, der er allermest vigtig i en tegnefilm. Her skal animatoren forene sine tegneevner med sine skuespillerevner. Når en tegnefilmskarakter skal bevæge sig fra en dør hen til et bord, kan mon ikke bare tegne og animere en fast gangart; den dygtige animator sætter sig i sin karakters sted, således at karakterens indre sindstilstand eller mål kommer til udtryk i animationen. En karakters kropssprog, holdning, tyngde og fart kan udtrykke alt fra karakterens alder og livssituation over problemer og spekulationer til sorg, stolthed og begejstring.
Animatoren har altid brug for referencemateriale når der skal skabes realistiske bevægelser· Den mest ekstreme brug af referencemateriale er rotoscoping hvor man optager bevægelserne på rigtig film og dernæst kopierer bevægelserne direkte over på papir og celluloid frame for frame: det bliver animationen faktisk ikke særlig realistisk af – tværtimod: animationen vil i bedste fald se kedelig ud, og i værste fald virke fremmedgørende (og hvis det er rigtig slemt: uhyggelige) på publikum, fordi bevægelserne på en gang er tegnede og dermed urealistiske, men også ser meget realistiske og virkelighedsnære ud. Den dobbelthed kan vores hjerner ikke kapere, og de fleste vil få ødelagt deres filmoplevelse.
Til gengæld kigger mange animatorer på sig selv i et spejl og tegner bevægelserne af: andre observerer mennesker eller dyr, mens der laves hurtige tegninger og notater om bevægelsesmønstre til senere brug. Det væsentlige er imidlertid, at karakteranimationen bliver mere realistisk med overdrevne bevægelser. Det vil sige, at animatoren skal erstatte de 100% realistiske bevægelser med overdrevne realistiske bevægelser for at tydeliggøre tegnefilmskarakterens sindstilstand. Med et meget tydeligt kropssprog og mimik kan vi bedre leve os ind i en tegnefilm – måske fordi der er tale om karakterer med tegnet mimik og kropssprog, og ikke rigtige skuespillere der bedre kan nuancere deres skuespil.
Når man taler om disse overdrevne bevægelser, bruger mon også begrebet squash and stretch. Her vil det se ud som om karakterens krop strækkes og vrides i urealistiske proportioner, når mon pauser filmen og kører frem frame for frame: bevægelserne vil dog se helt naturlige ud. når animationen kører med den korrekte fromerate. Det klassiske eksempel er animationen af en hoppende bold, der kun vil være kuglerund i sin topposition; på vej ned mod og væk fra jorden vil den være lidt aflang, så bevægelsen tydeliggøres; og når den rammer jorden vil den flade lidt ud – igen for at tydeliggøre bevægelsen.
En anden måde animatoren kan overdrive skuespillet på er ved at bruge anticipation, action og reaction: En karakters bevægelser og handlinger udspringer af hvad der foregår i hovedet på karakteren, og for at tydeliggøre dette psykologiske aspekt varsles en karakters bevidste bevægelser og handlinger ofte i karakterens mere ubevidste bevægelsesmønster (anticipation); herpå følger selve handlingen og den medfølgende bevægelse (action); og til sidst ser vi en eller anden form for reaktion (reaction) hos den pågældende tegnefilmskarakter, en tilskuer eller modstanderen for handlingen. Det gør det lettere for publikum at leve sig ind i tegnefilmskarakterens psykologi – og i sidste instans i tegnefilmens univers og snyde hjernen til at tro at de levendegjorte tegninger er virkelighed.
BAGGRUNDSDESIGN
En tegnefilms baggrunde defineres som alt det der ikke animeres. men som er placeret bag karaktererne. Ligesom karaktererne kan baggrundene være fotorealistisk, ikonografisk og abstrakt designet, alt efter hvordan det passer med plottet og stemningen i såvel hele filmen som den enkelte scene. Også farvevalget – kolde vs. varme farver – og farveintensiteten er værd at holde øje med.
Baggrunde kan desuden være mere eller mindre detaljerede; nogle gange er der tale om et tydeligt minimalistisk baggrundsdesign. De kan være flade eller designet i dybdeperspektiv; baggrunde med dybdeperspektiv udvider tegnefilmens flade, to-dimensionelle rum og kommer automatisk til at synes mere realistisk, især hvis det kombineres med karakterer der bevæger sig i dybden af billedet – en animationsform der er mange gange mere besværlig i forhold til f.eks. at animere en stillestående karakter og at få en karakter til at gå fra højre til venstre side af billedet. (Når en karakter i dybden – frem mod eller væk fra kameraet -kan ingen nøgletegninger eller in- betweens genbruges; alle tegninger skal tegnes fra bunden, fordi karakteren konstant skifter størrelse, hvorved den simple bevægelse faktisk bliver ret tidskrævende at udføre.)
Realismen i dybdeperspektivet kan understreges ved også at bruge forgrunde sammen flere forskellige baggrunde og fotografere det hele med et multiplankamera; herved får animatoren mulighed for at rykke rundt på de forskellige lag uafhængigt af hinanden, således at det ser ud som om kameraet f.eks. tracker realistisk fremad, kraner op eller ned, eller blot laver en tilt eller panorering. Når forgrunde blokerer for dele af eller hele tegnefilmskarakteren kaldes det blocking.
Det er klart at jo flere lag der er i en scene i en tegnefilm. jo mere kompliceret og dyrere bliver den at animere; alle lag skal planlægges og alle bevægelser skal times i forhold til hinanden, så karakterer og forgrunde placeres korrekt i forhold til hinanden.
ARBEJDET FORTSÆTTER
Denne introduktion har kun til hensigt at introducere en grundlæggende terminologi til analyse af tegnefilm. Tegnefilm i praksis betjener sig dog af mange teknikker, og særligt i moderne animationsfilm bliver det vanskeligt for almindelige film- og tv-seere at udpege teknikker. Indimellem er det endog vanskeligt at pinpointe mediet, der er brugt (computer. håndtegnet); langt de fleste moderne tv-tegnefilmsserier er skabt i 2D med mus på en computer – i andre tilfælde er computeren blot en støtte for håndtegneren og -animatoren. Derfor må man som tegnefilmsstuderende forlade sig på at filmselskaberne vil åbne dørene og afsløre hvordan arbejdet på den enkelte tegnefilm er grebet an og udført. Da mange tegnefilm fra Hollywood er skabt for et børne/familiepublikum, består standard-dvd/blu-ray-udgivelsen som oftest af småfeaturetter, reklamer og simple børnespil. Til gengæld udgiver de samme store Hollywood-selskaber (og Studio Ghibli) gerne “Art of” bøger om deres animationsfilm, der dykker godt og grundigt ned i skabelsesprocessen – ofte med eksempler på concept-tegninger, storyboards og baggrundsdesign med tilhørende kommentarer.
Sådanne værker er et godt sted at begynde, når man kaster sig ud i sine tegnefilmsanalyser. De kan forfine og konkretisere den grundlæggende terminologi, som den er præsenteret på disse sider.
Tak til animator Lis Nielsen for korrekturlæsning og konstruktiv kritik.
LÆS VIDERE Martin Houlind. “Alle elsker Walt” i 16:9 nr 32, juni 2009 Martin Houlind. “Himmelrummets heltinder: Fantasi, følelser og fællesskab i Hayao Miyazokis magiske tegnefilm” i 16:9 nr 38, september 2010. Denne artikel er en forkortet version af den originale udgave, som kan læses på Filmmagasinet Ekkos hjemmeside. |
Seneste kommentarer